Cyberpunk: La supervivencia en un futuro sombrío

La verdad es que el género de la ciencia-ficción no ha sido nunca bien tratado en el mundillo de los juegos de rol. Si echamos un vistazo a los juegos más conocidos nos daremos cuenta de que este género brilla por su ausencia (es triste pero cierto). Ojo, no estoy hablando de la ciencia-ficción mezclada con la fantasía, como puede ser el caso de Shadowrun o Fading Suns, sino de sci-fi pura y dura, por lo que las opciones que nos quedan se reducen bastante. En mi caso conozco 2: Heavy Gear y el protagonista de esta entrada: Cyberpunk 2.0.2.0.

Nos encontramos en el año 2020 y el mundo está sumido en el caos tras años muy duros para toda la sociedad. Los gobiernos, muy debilitados económicante, dependen cada vez más de grandes y poderosas corporaciones que, desde la aparente inmunidad de sus rascacielos, tejen las leyes del “nuevo mundo” a voluntad. Por otro lado, la gente no sabe a qué agarrarse, pues el miedo y la desconfianza reinan en las calles de cualquier ciudad. Las aspiraciones, deseos y sueños del ciudadano medio han sido sustituidas por la simple voluntad de sobrevivir un día más en la jungla urbana, y como consecuencia, la creación de múltiples “tribus” se ha hecho inevitable. Aquí el jugador podrá elegir su rol entre varias y pintorescas propuestas: ser un rockero rebelde que utiliza su música para combatir la corrupción de las megacorporaciones, un ejecutivo agresivo con olfato para el negocio, un hacker escurridizo que vive de acuerdo con su propio código, un policía que intenta inútilmente que se respete la ley… Como ya os habréis dado cuenta, un grupo de Cyberpunk puede ser de lo más heterogéneo.

Los personajes podrán potenciar sus habilidades y sentidos casi a voluntad, siempre y cuando su cuenta corriente esté dispuesta a ello, gracias a los cyber-implantes. Conectores interface en tus muñecas, armas en tus brazos, lásers en tus ojos, programas implantados en tu cerebro, cámaras de vídeo en tu piel… con un buen cheque y una serie de complejas operaciones (en ocasiones mortalmente peligrosas) puedes convertirte en el espía más sigiloso o en la máquina de guerra más aterradora. En Cyberpunk siempre hay que estar preparado para vivir al límite.
El gran abanico de posibilidades que nos ofrece el juego a la hora de ambientar y argumentar una partida es un arma de doble filo, al menos en mi opinión. Así como en otros juegos (la mayoría) basta con que el máster se lea más o menos el manual y controle bien el sistema, en éste hace falta algo más que recordar unas reglas o qué atributo se refiere a la vida en la ficha de los personajes. Para llevar a cabo una buena campaña de Cyberpunk es casi imprescindible que el máster haya tenido contacto con la ciencia-ficción previamente, bien mediante lecturas o viendo películas, pero sin duda no se puede dirigir a este juego en plenas condiciones si se carece de unas nociones básicas del género. Por otra parte, si el máster sabe ambientar bien la partida puede resultar de lo más satisfactoria y diferente a lo que hayamos jugado hasta ahora.
El juego goza de un número importante de seguidores, hecho que no ha pasado desapercibido para sus creadores y que han publicado una cantidad considerable de suplementos (algunos se hacen necesarios, dada la complejidad de algunos conceptos del juego como por ejemplo el netrunning) y sin duda está en la cima de los juegos de rol de ciencia-ficción, esperemos que por mucho tiempo.

por alatar | 11.03.2007


Comentarios (5)
René López

A mi el cyberpunk no me parece sci-fi pura, pero como siempre, supongo que es un asunto de gustos.

Tienes razón, la Sci-fi es un género ninguneado en los juegos de rol. Además de los que mencionas, recuerdo Trinity y el increíble Burning Empires, del año pasado, que es un juego que te deja sin aliento de lo bueno que está.

Nunca he jugado Cyberpunk; cómo es el sistema?

12.03.2007 | #
alatar

Buenas René, tendré que informarme más sobre Burning Empires, por lo que dices debe estar francamente bien.
El sistema de Cyberpunk (2ªedición) está basado en el d10, donde los jugadores tienen que pasar una dificultad especificada por el máster. Se parece algo al sistema de Vampiro, pero no es igual, ya que el resultado final no se basa sólo en la tirada de una reserva de dados, sino que previamente se deben sumar los puntos correspondientes de habilidad y atributo. Es un sistema sencillo, pero tal vez menos extendido que otros.

Un saludo.

12.03.2007 | #
theuc45

Personalemente, me encanta todo lo que tiene que ver con el mundo cyber-punk, desde los comics hasta los atuendos más surrealistas. Tras leer parte de “Blame!” ( ediciones Glénat ) me quedé muy sorprendido con la idea en general ( una idea que aunque sabía de su existencia, no era realmente consciente de ella ).

Por cierto, ¿ alguien conoce la editorial de “Kult” ?

12.03.2007 | #
ozkaritz

Qué verdad tan grande:

“Para llevar a cabo una buena campaña de Cyberpunk es casi imprescindible que el máster haya tenido contacto con la ciencia-ficción previamente, bien mediante lecturas o viendo películas, pero sin duda no se puede dirigir a este juego en plenas condiciones si se carece de unas nociones básicas del género.”

Y es con este párrafo con el que me he dado cuenta de que las pocas partidas de Cyberpunk ha las que he jugado me las han dirigido másters a los que les daba al pairo el trasfondo, causa por tanto de que la ciencia ficción me haya resultado tan ajena durante mucho tiempo.

Y me atrevo a preguntar qué tres (o más) autores de sci-fi pura y dura son imprescindibles para dirigir una partida de CyberPunk decente.

12.03.2007 | #
Mr. Tejón

Estoy completamente de acuerdo contigo alatar, sobre todo en lo que ozkaritz ya ha comentado.

En cuanto a lo que dice René no estoy de acuerdo que el cyberpunk no sea sci-fi, de hecho creo que no hay nada más cercano al sci-fi hard que el cyberpunk, incluso al sci-fi soft si se centra más en los aspectos sociales.
Exceptuando a algunas novelas de Arthur C. Clark y otros autores muy realistas como Kim Stanley Robinson, no hay otro subgénero dentro de la ciencia ficcion que se acerque tanto a la “realidad” tecnológica, es decir al sci del sci-fi.

Pero claro que cyberpunk es mucho más que brazos cibernéticos, bandas callejeras e inteligencias artificiales. Si nos metemos en el terreno más metafísico del cyber-punk, dejando la estética tecnológica un poco de lado nos encontramos en un mundo lleno de posibilidades e interacción hombre máquina: ¿puede una máquina tener alma?, ¿se puede trasbasar el alma a una matriz digital? en definitiva, deus ex machina, dios salido de la máquina, y eso creo yo es la esencia del cyber-punk, los implantes y la tecnología es el medio el cual nos lleva a esas preguntas (y si el cyberpunk solo fuesen corporaciones y heavy-metal entonces sería space-opera).
¿Y que es la sci-fi sino el planteamiento de una situación anormal para el ser humano (siempre desde el punto de vista del autor por supuesto, y no siempre futurista como se tiende a pensar) y la evolución de esta situacion mediante encadenamientos lógicos? Y esto el cyber-punk lo cumple a la perfección.
Creo que el cyber-punk tiene razones de peso para ser considerado ciencia-ficción.

En todo caso intentar empaquetar obras dentro de géneros es algo inútil ya que al final todas tienen aspectos propios que pueden pertecer a un género, a muchos, o a ninguno.

Con esto termino, ¡buen artículo alatar!
Ya era hora de ver algo cyber-punk por aquí ;).

Por cierto felicidades por el premio

13.03.2007 | #
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